http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Полдень XXI век: создание среды для мотивации школьников к учебе

  • Конкурс Заявка для организаций (НКО, муниципальные и государственные организации) 2024
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области образования и профориентации
  • Номер заявки 2024-1-000446
  • Дата подачи 01.04.2024
  • Запрашиваемая сумма 246 880,00
  • Cофинансирование 2 457 583,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  2 704 463,00
  • Сроки реализации 01.09.2024 - 26.12.2024
  • Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "РАЗВИТИЕ НОВЫХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ДЛЯ СОЦИАЛИЗАЦИИ, ТРУДОУСТРОЙСТВА И ПОДДЕРЖКИ ДЕТЕЙ, МОЛОДЕЖИ И МАЛОЗАЩИЩЕННЫХ ГРУПП НАСЕЛЕНИЯ "НОТА БЕНЕ"
  • ИНН 9705030057
  • ОГРН 1157700002184

Краткое описание

Тиражируем успешную практику мотивации подростков к учебе через профориентационные игры экосистемы "Полдень XXI век" https://academgame.ru/ для школ Нижнего . Создаем для школьников 7-11 классов среду самостоятельного ответственного развития. Игры помогают участникам моделировать карьерный рост от школы до профессии будущего (Атлас профессий будущего 3.0 от Сколково). Ученики видят свои дефициты, и заполняют пробелы в знаниях/навыках/умениях в реальности, а сюжетное обрамление помогает обрести осознанность "зачем учусь", не терять интерес и работать в командах (как взрослые над проектом).

Эта необременительная надстройка над плановым процессом обучения даст возможность преподавателю заинтересовать учащихся, продемонстрировать связность получаемых знаний и умений с прогнозируемым будущим, и воздействовать на комплекс их мотивов. Мы предоставляем короткое интенсивное обучение, как использовать комплект дидактических игр для мотивации учеников. Присылаем готовый комплект игр (с разными сюжетами) с инструкциями. Предоставляем доступ в цифровую систему ассистирования, где ИИ экономит время преподавателя, и дает детальную оценку изменения мотивации учеников на основе анализа их учебных действий и достижений. Затем подготовленные преподаватели проводят серию занятий с учениками асинхронно, в удобном им графике.

Учащиеся попадают в среду, органичную возрастной психологии (конкурентоспособную по сравнению с медиапространством), где растет внутренняя мотивация, интерес к учебной деятельности, осознание связности учебных действий и как следствие - растет успеваемость и подготовленность к профессиональной ориентации. Как пример, теперь получение “пятерки” - это не просто цифра в журнале, а развитие суперспособностей героя, или ресурс для команды, которая строит например металлургический завод ОМК на Марсе.

1й уровень - проводим игры "Компас новых профессий", где подростки "создают персонажа", который за час проживет жизнь от школы до пика карьеры. Протестировав гипотезы о себе на "персонаже" ученик сможет смоделировать и свое будущее, мотивация “учусь чтобы я в будущем”. С этого момента успехи в учебе (оценки, контрольные, тесты) влияют на карьеру его персонажа.
2й уровень - игра “Город будущего” https://academgame.ru/city ) , персонаж приходит на работу, задача изучить проблемы города/предприятия, придумать решение, проверить и реализовать. Ученики объединяются в проектные команды, как взрослые учатся договариваться, нести ответственность. Настольная игра предлагает поле для исследований и экспериментов, участники выбирают проблему которую хотят решить и здесь уместно включить кейсы компании ОМК и администрации Нижнего Тагила.
3й уровень. Межшкольные игры - соединяем на цифровой платформе Игрон команды из разных школ в сюжете игры “Новые горизонты” https://academgame.ru/starchallenge - добыча ресурсов в космосе.

Инновационность в широте воздействия на комплекс внутренних мотивов учащихся, у каждого ученика своя иерархия значимости мотивов.

Цель

  1. Обеспечивая равные образовательные возможности во всех регионах России, помочь школьникам 7-11 классов Нижнего Тагила сформировать осознанные представления о профориентации и повысить мотивацию к учебе.

Задачи

  1. Провести информационную компанию, привлечь школы к участию.
  2. Обучить учителей/преподавателей методике профориентации и повышения внутренней мотивации школьников к учебе, и подаче учебного материала в игровой форме.
  3. Обеспечить школы играми, инструкциями, цифровыми инструментами, техподдержкой для проведения мероприятий по профориентации, повышению мотивации школьников к учебе, и мониторинга изменений мотивации и успеваемости.
  4. Создать среду в которой у школьников сформируется осознанная профориентация и внутренняя мотивация к учебе.

Обоснование социальной значимости

Исследования говорят о том, что у подростков преобладает низкий (41%) и удовлетворительный (25%) уровень мотивации к учебе. См. Приложение 2, рис 2. стр 51.(Статья “Только каждый третий подросток ходит в школу с удовольствием https://clck.ru/bn8Ei ). Выделяют особенность поколения Альфа - они будут с интересом получать знания, если осознают зачем им это нужно.

Чтобы мотивировать подростка учиться, нужно и повысить привлекательность процесса учения в его глазах, и убедить его в ценности усваиваемого материала (применимость и профориентация). Чем старше школьник тем меньше удовольствия от учебы и достижений, интересно на уроках только половине опрошенных. Опрос, который мы провели в марте 2024 года среди преподавателей школ и ВУЗов говорит о том, что в учебных заведениях наших партнеров от 30-50% учеников имеют низкую мотивацию к учебе (кроме младшеклассников), типовой набор решений не дает этой цифре расти, но и не избавляет от проблемы, учителя отмечают, что требуются новые сборники практик и дидактические игры для мотивации учащихся (см. Пр. 4).

Исследование А.Д. Андреевой (Психологический институт РАО, https://psyjournals.ru/journals/chp/archive/2021_n1/chp_2021_n1_Andreeva.pdf стр.4 ) говорит о том, что для современных подростков наиболее значимыми являются учебно-познавательные мотивы. К ним относятся желание продолжить изучение предпочитаемых предметов, ориентация на свои интересы и способности, уверенность в собственных силах, оценка качества образовательной среды и возможность развития своих личностных качеств. На втором по значимости месте оказались мотивы будущего: получение желаемой профессии и хорошей работы, поступление в вуз, соответствие выбранного пути собственным планам, получение самостоятельности.

Наиболее эффективным способом повышать мотивацию учащихся к учению будет создание среды свободных самостоятельных познавательных действий с осознаваемой целью (командная проектная работа, дидактические игры), проецируемой на профессиональное будущее подростка (применимость знаний на «полигоне», профориентация), в конкурентном цифровому окружению подростка геймифицированном эмоционально заряженном формате (система сюжетов и прокачки героя). При этом инструмент не должен создавать дополнительную нагрузку на учителя, должен гармонично встраиваться в текущий образовательный процесс, давать детальный измеримый результат (ИИ-ассистент, готовый набор игр и сюжетов).

География проекта

Целевые группы

  1. Школьники 7-11 классов, которые хотят сформировать осознанные представления о профориентации и повысить мотивацию к обучению

Контактная информация

г Москва, поселение Михайлово-Ярцевское, Троицкий округ, поселок Армейский, тер ДК Конверсия, д 490